Пересобери историю

Деловая командная игра «Пересобери историю» позволяет научиться переупаковывать журналистский материал для разных целевых аудиторий, платформ или изданий.
 

Цель упражнения

Дать представление о возможностях переупаковки материала для разных изданий, аудиторий, платформ.
 

Формируемые навыки и умения

  • Умение подбирать медийный формат, соответствующий имеющемуся содержанию и целевой аудитории;
  • Способность работать в команде.

 
Длительность: 2 академических часа.

Уровень сложность: средний (требуется ориентироваться в мультимедийных форматах).

Оборудование и материалы:

  • 2-3 опубликованных в СМИ истории (достаточно объемных)
  • ноутбуки или девайсы участников игры, wi-fi либо внутренняя локальная сеть (если нет техники и выхода в интернет, можно использовать распечатки текстов)
  • стикеры разных цветов (4)
  • маркеры или фломастеры разных цветов
  • бумага формата А4
  • карточки «Форматы» (от Silamedia)
  • отдельные рабочие столы на каждую команду

 

Описание игры

Суть игры заключается в переупаковке уже опубликованной истории. Участники объединяются в команды, получают готовые материалы и в ходе игры должны изменить форматы публикаций для определенной аудитории или площадки. Игра проходит в несколько этапов, для лучшего эффекта необходимо придерживаться заданного тайминга.

Ход игры

Этапы

Что нужно сделать?

Время

Материалы и оборудование

«В интернетах пишут» — знакомимся с материалами Всем участникам команды нужно прочитать предложенную историю. 3 минуты Гаджеты участников, wi-fi, ссылки в общем пространстве (группа соцсетей, канал телеграмма, информация в MOODLE, другое)
Разбор по составу На этом этапе выбранную историю нужно разобрать на составляющие — на элементы фактажа: люди, цифры, даты, события, мнения. Каждый отдельный факт выписывается на отдельный стикер и выклеивается на рабочем столе команды. 4-6 минут Стикеры. Можно нескольких цветов для разных видов фактов. Однако эту мысль можно команде не подсказывать, пусть сами найдут.
Новый угол подачи Команда ищет новый угол подачи, фокус, выстраивает новую логику и последовательность. На этом этапе можно добавлять свои факты, героев, вопросы, на которые нужно ответить, чтобы раскрыть тему по-новому. Для усложнения игры команды могут получать или выбирать целевую аудиторию, для которой делается проект, и тогда история выстраивается с учетом концертной аудитории. 7-10 минут Стикеры и рабочая поверхность стола либо стены (зеркала, панели — поверхность, на которую стикеры клеятся).
Вброс форматов Варианты:

—    каждая команда получает набор карточек-форматов (если их достаточное количество);

—    все команды подходят на «ярмарку форматов» — большой стол, на котором разложено несколько наборов карточек-форматов.

Задача этапа — выбрать подходящие для своей истории мультимедийные форматы упаковки информации. На этом же этапе команды получают ватманы или листы флипчарта.

1-3 минуты Карточки-форматы

 

Сбор истории Время на корректирование выбранного угла подачи, выстраивание логики истории с учетом выбранных форматов, оформление истории на лист с использованием стикеров, карточек, маркеров — прототип истории, сценарий проекта. 7-10 минут Листы ватмана или флипчарта по числу команд, фломастеры или маркеры
Карусель питчей Команды выбирают по одному спикеру и оставляют его у своего стола. Остальные участники команд перемещаются от стола к столу по часовой стрелке последовательно по сигналу ведущего и знакомятся с историями коллег. У спикера, который представляет свою историю всего 1 минута, и повторить свою историю ему придется для каждой команды. 5-8 минут (в зависимости от количества команд)
Все лучшее —  себе Следующие несколько минут команды внутри себя делятся впечатлениями и внедряют любопытные решения, подсмотренные у коллег в свои истории. 2-3 минуты
Общее обсуждение Все команды объединяются в общий круг и студентам предлагается ответить на вопросы:

—    Какие ходы понравились у команд-коллег?

—    Как изменились истории?

—    Получилось ли сделать разные проекты на одном материале?

—    Были ли переломные моменты во взгляде на историю?

—    Что стало открытием игры?

—    Чему научились в ходе игры?

Если есть желание выявить победителей, на этом этапе можно провести голосование за историю. Причем, голосование может быть «редакционным» и «читательским». В первом случае «голос» (стикер, наклейка «лайк» или другой символ) выдается на команду, во втором —каждому участнику игры. Победителей необходимо наградить, отметить, поощрить.

7-10 минут

 

Советы преподавателю по подготовке и проведению упражнения

Нужно учитывать, что в тайминг не заложено время на распределение по командам и формирование пространства.

Варианты усложнения игры для более продвинутых команд
1. Командам предлагается не одна , а 2-3 истории на выбор. В этом случае на этапе питчей мы получаем 1-2 команды, разрабатывающих одну и ту же тему, однако под разными углами и 1-2, разрабатывающих другую тему (а значит, работающих совсем в других условиях и с другими форматами), — это может значительно обогатить опыт команд. В подобном случае на первом этапе закладывается дополнительное время на обсуждение в команде и выбор истории для разработки.

2. Команда-редакция вытягивает или выбирает целевую аудиторию (больше подходит для продвинутых команд, которые уже работали с разработкой персонажей)
 

Автор упражнения

Василиса Титова, преподаватель факультета журналистики, Томский государственный университет