Деловая командная игра «Пересобери историю» позволяет научиться переупаковывать журналистский материал для разных целевых аудиторий, платформ или изданий.
Цель упражнения
Дать представление о возможностях переупаковки материала для разных изданий, аудиторий, платформ.
Формируемые навыки и умения
- Умение подбирать медийный формат, соответствующий имеющемуся содержанию и целевой аудитории;
- Способность работать в команде.
Длительность: 2 академических часа.
Уровень сложность: средний (требуется ориентироваться в мультимедийных форматах).
Оборудование и материалы:
- 2-3 опубликованных в СМИ истории (достаточно объемных)
- ноутбуки или девайсы участников игры, wi-fi либо внутренняя локальная сеть (если нет техники и выхода в интернет, можно использовать распечатки текстов)
- стикеры разных цветов (4)
- маркеры или фломастеры разных цветов
- бумага формата А4
- карточки «Форматы» (от Silamedia)
- отдельные рабочие столы на каждую команду
Описание игры
Суть игры заключается в переупаковке уже опубликованной истории. Участники объединяются в команды, получают готовые материалы и в ходе игры должны изменить форматы публикаций для определенной аудитории или площадки. Игра проходит в несколько этапов, для лучшего эффекта необходимо придерживаться заданного тайминга.
Ход игры
Этапы |
Что нужно сделать? |
Время |
Материалы и оборудование |
«В интернетах пишут» — знакомимся с материалами | Всем участникам команды нужно прочитать предложенную историю. | 3 минуты | Гаджеты участников, wi-fi, ссылки в общем пространстве (группа соцсетей, канал телеграмма, информация в MOODLE, другое) |
Разбор по составу | На этом этапе выбранную историю нужно разобрать на составляющие — на элементы фактажа: люди, цифры, даты, события, мнения. Каждый отдельный факт выписывается на отдельный стикер и выклеивается на рабочем столе команды. | 4-6 минут | Стикеры. Можно нескольких цветов для разных видов фактов. Однако эту мысль можно команде не подсказывать, пусть сами найдут. |
Новый угол подачи | Команда ищет новый угол подачи, фокус, выстраивает новую логику и последовательность. На этом этапе можно добавлять свои факты, героев, вопросы, на которые нужно ответить, чтобы раскрыть тему по-новому. Для усложнения игры команды могут получать или выбирать целевую аудиторию, для которой делается проект, и тогда история выстраивается с учетом концертной аудитории. | 7-10 минут | Стикеры и рабочая поверхность стола либо стены (зеркала, панели — поверхность, на которую стикеры клеятся). |
Вброс форматов | Варианты:
— каждая команда получает набор карточек-форматов (если их достаточное количество); — все команды подходят на «ярмарку форматов» — большой стол, на котором разложено несколько наборов карточек-форматов. Задача этапа — выбрать подходящие для своей истории мультимедийные форматы упаковки информации. На этом же этапе команды получают ватманы или листы флипчарта. |
1-3 минуты | Карточки-форматы
|
Сбор истории | Время на корректирование выбранного угла подачи, выстраивание логики истории с учетом выбранных форматов, оформление истории на лист с использованием стикеров, карточек, маркеров — прототип истории, сценарий проекта. | 7-10 минут | Листы ватмана или флипчарта по числу команд, фломастеры или маркеры |
Карусель питчей | Команды выбирают по одному спикеру и оставляют его у своего стола. Остальные участники команд перемещаются от стола к столу по часовой стрелке последовательно по сигналу ведущего и знакомятся с историями коллег. У спикера, который представляет свою историю всего 1 минута, и повторить свою историю ему придется для каждой команды. | 5-8 минут (в зависимости от количества команд) | |
Все лучшее — себе | Следующие несколько минут команды внутри себя делятся впечатлениями и внедряют любопытные решения, подсмотренные у коллег в свои истории. | 2-3 минуты | |
Общее обсуждение | Все команды объединяются в общий круг и студентам предлагается ответить на вопросы:
— Какие ходы понравились у команд-коллег? — Как изменились истории? — Получилось ли сделать разные проекты на одном материале? — Были ли переломные моменты во взгляде на историю? — Что стало открытием игры? — Чему научились в ходе игры? Если есть желание выявить победителей, на этом этапе можно провести голосование за историю. Причем, голосование может быть «редакционным» и «читательским». В первом случае «голос» (стикер, наклейка «лайк» или другой символ) выдается на команду, во втором —каждому участнику игры. Победителей необходимо наградить, отметить, поощрить. |
7-10 минут |
Советы преподавателю по подготовке и проведению упражнения
Нужно учитывать, что в тайминг не заложено время на распределение по командам и формирование пространства.
Варианты усложнения игры для более продвинутых команд
1. Командам предлагается не одна , а 2-3 истории на выбор. В этом случае на этапе питчей мы получаем 1-2 команды, разрабатывающих одну и ту же тему, однако под разными углами и 1-2, разрабатывающих другую тему (а значит, работающих совсем в других условиях и с другими форматами), — это может значительно обогатить опыт команд. В подобном случае на первом этапе закладывается дополнительное время на обсуждение в команде и выбор истории для разработки.
2. Команда-редакция вытягивает или выбирает целевую аудиторию (больше подходит для продвинутых команд, которые уже работали с разработкой персонажей)
Автор упражнения
Василиса Титова, преподаватель факультета журналистики, Томский государственный университет